Manusia Kota, ”Homo Ludens” yang Bermain untuk Bertahan Hidup

Sebagai homo ludens, urbanis suka bercanda tawa, ikut tren FOMO, hingga mengumbar emosi di media sosial. Semua untuk bertahan hidup. Bagaimana kota mewadahinya?

28 Jun 2025 13:00 WIB · Artikel Opini

Oleh Neli Triana

Neli Triana (NEL)

Peminat burnt cheesecake, bolu pisang, juga brownies, mengerumuni kios kecil di samping rel kereta tak jauh dari Kantor Polsek Pesanggrahan, Jakarta Selatan. Kurang dari 1 jam, waktu pun belum menunjukkan pukul 06.30 pagi, dagangan Siti Masluha sudah nyaris habis diborong pembeli.

Penganan buatan adik Siti tersebut merebut hati banyak orang setelah unggahan di salah satu akun di X menyergap perhatian warganet beberapa waktu lalu. Unggahan awalnya tampak biasa saja, bahkan positif. Namun, satu kalimat pendek di akhir utas diartikan warganet sebagai pernyataan dari pemilik akun bahwa jajanan di dalam etalase kaca bertulang kayu itu tidak layak dicicipi. Langsung saja emosi netizen tersulut.

Meskipun belum mengalahkan blunder pernyataan salah satu menteri terkait peristiwa tahun 1998 atau isu panas lainnya, drama burnt cheesecake kaki lima ini menambah variasi trending topic di panggung media sosial.

Sahut-menyahut antar-akun berbeda melontarkan hujatan sembari memberi dukungan pada si pelapak jalanan. Babak demi babak berlangsung cepat, tidak memberi ruang bagi para kritikus tajam atau pengumbar kata-kata penuh amarah untuk mengerem laju pacu adrenalinnya.

Mereka yang sekadar menyimak utas demi utas merasakan betul ketegangan yang terbangun sejak kicauan awal. Klimaksnya, pemilik-pemilik akun yang dituding jahat langsung berkurang pengikutnya. Ada yang menyerukan agar orang tak lagi membeli produk makanan salah satu akun jahat.

Bagaikan dunia yang hitam putih, yang dituduh penjahat kalah telak, akun-akun ksatria sukses menyelamatkan kaum lemah. Akun ksatria dan para penyimak yang budiman puas. Pihak yang divonis jahat tak berkutik, bahkan setelah permohonan maaf dan penjelasan diumumkan.

Antrean pengunjung mengambil tempat berswafoto di wahana UP ! di bagian atap Gedung Autograph Tower Thamrin Nine, Jakarta, Minggu (22/6/2025). Wahana ini menjadi salah satu wahana wisata yang menyuguhkan pengalaman menikmati lanskap Jakarta dari gedung tertinggi di Indonesia saat ini. Gedung yang kini mencatat gedung tertinggi di Indonesia ini memiliki ketinggian 382,9 meter. Para pengunjung rata-rata memilih berkunjung ke kawasan ini di waktu sore hingga malam sehingga bisa menikmati suasana terang sekaligus gemerlap lampu di Jakarta dari ketinggian. 

KOMPAS/RONY ARIYANTO NUGROHO
22-6-2025

Di saat ”huru hara” di media sosial mereda hanya dalam 2-3 hari kemudian menghilang, ekor dampaknya di dunia nyata terasa lebih panjang.

Lapak Siti berlimpah pelanggan baru karena selalu ada orang yang tak ingin ketinggalan hal seru alias fear of missing out (FOMO). Mereka rela berangkat pagi-pagi, berebut keik dan bolu dengan harga satuan sekitar Rp 10.000 saja. Datang di atas jam 6 pagi, bisa-bisa gigit jari tak kebagian kue. Yang berhasil menenteng kue, tak lupa mengambil foto dan mengunggah di akun media sosial masing-masing. Keseruan ini seperti versi mini dari kehebohan gim Koin Jagat sampai Pokemon Go.

Warga biasa, kaum kebanyakan, dapat merasakan menjadi pemenang, meskipun hanya kemenangan kecil. Keadilan pun ditegakkan. Sebuah gim superhero yang sempurna, bahkan terwujud ke dunia nyata.

Energi bermain

Keriuhan-keriuhan tak terduga, dari yang terkesan receh sampai isu serius skala nasional maupun internasional, hampir setiap hari muncul di berbagai platform media sosial. Sebagian orang mungkin melihatnya sebagai keramaian yang tak perlu. Apalagi jika diduga ada rekayasa dan pendengung bayaran di belakangnya.

Namun, fenomena riuh rendah di dunia maya dan berdampak di ruang nyata telah menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan warga sehari-hari. Emosi terkuras, ada amarah, bahagia, sedih, romantis, segala rasa muncul. Berkat menyimaknya atau bahkan ikut andil ”bermain” suatu kasus yang menyangkut perorangan atau kalangan tertentu dapat diselesaikan.

Di sisi lain, keramaian yang menyita perhatian itu bisa membuat masalah hidup terlupakan barang sejenak, rasa bosan dan galau disingkirkan walau tak berapa lama kemudian mungkin kembali menghinggapi. Guncangan-guncangan itu dirasakan meletupkan energi yang menambah kemampuan bertahan dan melanjutkan hidup.

Tak heran kalau tanpa sadar orang mengikuti keinginan untuk merasakan keseruan serupa, turut bermain, mencicipi rasa menang, FOMO, dan pastinya kecanduan membuat hidup lebih hidup. Hal ini pula yang diyakini membuat orang-orang tertarik bergabung dengan beberapa kegiatan yang diinisiasi di dunia maya, seperti Komunitas Bermain.

Komunitas ini merujuk pada para pekerja di metropolitan Jakarta yang jengah dengan rutinitas itu-itu saja dan menginginkan kesegaran berbeda. Terhubung melalui media sosial, mereka memilih bertemu secara fisik dan memainkan permainan tradisional. Gelora Bung Karno (GBK) yang berada di pusat Jakarta dan mudah dicapai dari mana saja menjadi titik kopi darat itu.

Dalam satu-dua tahun terakhir Komunitas Bermain mendapatkan banyak pengikut. Tanpa keanggotaan yang mengikat, siapa saja boleh datang dan nimbrung, komunitas ini mencerminkan karakteristik sebuah permainan sesuai konsep yang dicetuskan Johan Huizinga, yaitu bebas atau kebebasan.

Ilustrasi engklek. Seorang remaja memainkan permainan tradisional yang dikenal sebagai 'engklek'.

Huizinga, sejarawan dan ahli budaya dari Belanda ini, menerbitkan buku Homo Ludens pada 1938 yang membahas arti bermain bagi manusia. Ludens adalah kata dalam bahasa Latin yang padanannya dekat dengan olahraga, permainan, atau mempraktikkan sesuatu. Bermain memang tidak secara langsung menentukan pembentukan budaya, tetapi dianggap menjadi unsur penting dalam budaya dan masyarakat.

Menggunakan konsep Huizinga sebagai dasar pengamatan, dorongan manusia kota untuk selalu bermain dan menyalurkannya setiap ada peluang sangat nyata terlihat. Selain contoh lapak burnt cheesecake hingga Komunitas Bermain, ada keramaian di taman-taman kota yang tenar seusai ditata ulang, kerelaan untuk antre panjang di gerai-gerai makanan viral, hingga antusiasme orang mendatangi sepotong trotoar cantik untuk sekadar nongkrong, bermain skateboard, sampai menggelar fashion show jalanan.

Kota bermain

Dalam makalah ilmiah yang diterbitkan 4CITIES, ”The Importance of Playing in the City” (2018), Wan Hee Kim menggunakan teori homo ludens untuk meneliti pentingnya kota dikelola dan ditata sehingga memungkinkan warganya mendapatkan pengalaman bermain dalam rutinitas kesehariannya.

Kim menelusuri berbagai disiplin ilmu, termasuk sosiologi, psikologi, dan filsafat. Penelusurannya mengungkapkan bahwa kecenderungan bermain ditemukan dalam setiap sendi kehidupan manusia; menjadi hal mendasar bagi perkembangan peradaban dan budaya, khususnya perkotaan. Bermain berperan penting bagi perkembangan fisik, sosial, emosional, dan kognitif anak-anak; juga dapat membuat kita berada di dunia dengan cara menyenangkan.

Merujuk pada Huizinga, permainan diakui bukanlah bagian dari kehidupan biasa yang dapat dirasakan dari lokasi tempat bermain maupun waktu yang dialokasikan. Meskipun menawarkan kebebasan, permainan menciptakan keteraturan yang mutlak. Permainan yang sesungguhnya tidak terkait dengan kepentingan materiil dan para pemain tidak memperoleh keuntungan materiil.

Di dunia maya yang tak bertepi, tanpa tuan yang jelas, apalagi wasit yang adil, permainan terkadang berjalan melewati batas. Mereka yang kalah dilabeli penjahat, yang berseberangan kurang mendapat ruang untuk membela diri atau diadili secara adil. Ruang kota tentunya tidak sepatutnya seperti itu.

Bagaimana menata kawasan menjadi kota tempat manusia-manusia bermain bebas, tetapi tetap teratur?

Kebutuhan ini menjadi hal mendesak terlebih ketika era dunia yang makin mendigital, ketika ruang kota tidak lagi terbatas pada ruang-ruang fisik untuk bekerja, sekolah, bermukim, dan lainnya. Namun, ruang dan aktivitasnya mengalir tanpa batas dari ruang fisik ke ruang maya dan sebaliknya. Dunia maya dan nyata akan makin tak terpisahkan di masa mendatang.

Untuk itu, kota-kota masa kini dan masa depan perlu mengalibrasi diri. Kota yang dapat menjadi ruang hidup berkelanjutan bagi warganya, selain dibangun selaras dengan tuntutan keseimbangan dan daya lingkungan, perlu pula didesain layaknya taman bermain yang lebih cair, terbuka, yang memungkinkan pengalaman multisensori melampaui kelompok-kelompok usia.

Kota perlu membawa konsep bermain ini ke dalam hubungan yang kompleks antara berbagai hal yang membentuk pengalaman sehari-hari. Melibatkan indera kita, seperti memberi pengalaman memegang, membaui, dan melihat. Kemajuan informasi digital dimanfaatkan untuk memperkaya interaksi antarorang sehingga menjadi alat mempererat hubungan warga kota yang selama ini dituding individual dan sulit diajak bekerja sama.

Mempermudah interaksi antarorang dengan pengalaman multisensori melibatkan dunia nyata dan digital berarti memperbanyak ruang untuk mewujudkan persinggungan tersebut. Lingkungan tempat kerja, sekolah, ruang publik adalah ruang kota yang sewajarnya menjadi tempat interaksi itu berlangsung.

Selain menyediakan tempat, faktor keamanan, jaminan keadilan akses (termasuk akses internet memadai), dan penegakan hukum menjadi ranah pengelola kota. Pengelola kota dapat menggandeng pihak-pihak yang berkepentingan, seperti penyedia kerja, penyelenggara pendidikan, dan lainnya.

Kota yang dapat menata ruang dengan tepat untuk mewadahi kebutuhan bermain warganya berarti menjamin semangat hidup mereka. Semangat hidup dan relasi antarorang yang erat lagi harmonis adalah salah satu modal utama membangun kota masa depan, kota tangguh dan berkelanjutan.

Jadi, berapa pun usiamu, lepaskan hasrat bermainmu. Tak usah ragu, apalagi malu. Berangkat!


Kerabat Kerja

Penulis:

Neli Triana
 | 

Editor:

Gesit Ariyanto
 | 

Penyelaras Bahasa:

Didik Durianto